Differenze tra le versioni di "Judo"
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Versione attuale delle 14:34, 23 ott 2017
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Regole generali
L'area di combattimnto del Judo è delimitata da un quadrato centrale (tatami) di misura 10 m x 10 m, con un'area di rispetto di 3 m per ogni lato. Tutti i colpi tirati si chiamano "tecniche". Nessuna tecnica può essere applicata quando uno dei due o entrambi sono fuori dall'area di combattimento. L'incontro inizia quando i due contendenti si trovano l'uno di fronte l'altro al centro dell'area di combattimento, ad una distanza di circa 4 m, e fanno il loro saluto in piedi: il Tache- Rel. Il combattimento ha inizio quando l'arbitro dice Hajime ("cominciare") e termina quando uno dei due atleti ha effettuato un ippon. L'ippon può arrivare dopo che l'avversario, una volta proiettato, appoggia l'intera area della schiena a terra, oppure dopo che è stato trattenuto a terra per 25" (vittoria per immobilizzazione), oppure, ancora, per abbandono del campo di gara per motivi traumatici. Si può vincere l'incontro anche se non si ottiene l'ippon, ma avendo messo a punto lo yuko o il waza-ari. Quando il combattimento termina senza l'assegnazione di alcun punteggio ovvero con un punteggio di parità per entrambi i combattenti, verrà disputato un extra time (definito Golden Score) senza limite di tempo. Per i campionati e i Giochi Olimpici, la durata dei combattimenti è di 5' per gli uomini e 4' per le donne. Il combattimento è diretto da un arbitro e due giudici che hanno parità di giudizio. L'assegnazione dei punti in gara è così composta: lo yuko (caduta sul fianco) vale 5 punti; il waza-art (caduta sul fianco però mancante di una componente di "forza, velocità, controllo") 7 punti; l'ippon (KO) vale 10 punti (quando si ha con la proiezione, con il controllo dell'avversario sulla schiena, mantenendosi con il prorpio corpo fuori dagli arti inferiori dell'avversario).
Lo judo così insegnato nelle palestre si divide in:
-Randori: gli atleti praticano nelle stesse condizioni di una reale competizione.
-Katà: l'atleta esegue movimenti a vuoto che simulano attacco, controllo e difesa contro un avversario immaginario.
Regole federali
Vedere anche
Fonti
- "Lo Sport, tra cultura e agonismo" di Daniele Masala - Soc. Ed. Universo - 2016