De Magistris Gianni

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IMMAGINI

Gianni De Magistris: E’ stato un nuotatore e un pallanuotista. Definito il “Pelé” della pallanuoto” , è nato a Firenze il 3 dicembre 1950.

La carriera


Nel corso della carriera De Magistris Gianni ha indossato quasi esclusivamente la calottina della Rari Nantes Florentia, con cui ha conquistato due scudetti (1976 e 1980), segnalandosi per le grandi doti realizzative, tanto da vincere la classifica marcatori della serie A per sedici volte dal 1969 al 1985 (saltato il 1974 perché capocannoniere della serie B con le Fiamme Oro). Durante il ventennio della sua lunga carriera agonistica ha indossato oltre alla colottina di Florentia quella di: Fiamme Oro, Bologna e Camogli. De Magistris ha militato nella squadra della sua città per ben 17 anni vincendo due scudetti e una Coppa Italia e, nel campionato italiano, la classifica marcatori per ben 16 volte, risultando uno dei bomber più prolifici di tutti i tempi. De Magistris ha collezionato 388 presenze in Nazionale realizzando 721 gol; ne è stato a lungo capitano e ha preso parte a cinque Olimpiadi (argento nel 1976) e a quattro Campionati del Mondo. I successi più significativi con la calottina azzurra nelle tre edizioni dei Mondiali che l'hanno visto scendere in vasca sono quelli in cui ha contribuito al terzo posto del Settebello nel 1975 e, soprattutto l’argento olimpico di Montreal 1976 e l’oro iridato di Berlino nel 1978. Sessantadue anni, una vita a pane e pallanuoto. Un mondiale, un argento olimpico, tre bronzi, tre scudetti di club (Florentia), per diciassette anni il capocannoniere della serie A, 480 presenze in azzurro, l’unico a poter vantare la presenza a ben cinque edizioni dei Giochi Olimpici e poi campione d’Italia (da allenatore) con la Fiorentina pallanuoto femminile. Basta e avanzano questi numeri per far capire chi era e chi è ancora oggi Gianni De Magistris. Semplicemente un monumento di uno sport, la pallanuoto, che da sempre fa fatica a decollare, che si aggrappa alle imprese dei suoi uomini per salire alla ribalta nazionale. La storia di Gianni De Magistris, fiorentino, che ama Firenze come pochi altri e la pallanuoto, è la storia di un centroboa che ha scritto una meravigliosa storia a pelo d’acqua. Ancora oggi la gente per strada lo ferma, ovunque, come a Cattolica alla rassegna «Pallanuoto Italia» quando a incoronarlo è stato il sindaco che ha ancora negli occhi le imprese di De Magistris e del Settebello di quegli anni. E’ entrato nell’International Swimming Hall of Fame, per la pallanuoto, nel 1996.La International Swimming Hall of Fame (nota anche con l'acronimo ISHOF), la hall of fame internazionale del nuoto, è un'organizzazione educativa non a scopo di lucro con sede a Fort Lauderdale, in Florida (USA), che si propone di promuovere l'insegnamento e la pratica del nuoto in tutto il mondo, e di onorare i grandi campioni degli sport acquatici. Il complesso espositivo della International Swimming Hall of Fame, a Fort Lauderdale, è costituito da un museo, una biblioteca e un archivio, che contengono la più grande collezione al mondo di oggetti, cimeli, libri, manoscritti e altri documenti legati agli sport acquatici. Fu inaugurato nel 1965 da Johnny Weissmuller, che fu campione olimpico nel nuoto prima di diventare famoso come attore nel ruolo di Tarzan. Nella International Swimming Hall of Fame vengono inseriti sportivi, allenatori e altri soggetti che si sono particolarmente distinti a livello internazionale nel nuoto, nel nuoto sincronizzato, nei tuffi, e nella pallanuoto. L'inclusione nella prestigiosa lista, decisa da un apposito comitato con oltre cento membri da tutto il mondo, è piuttosto selettiva, e può avvenire dopo non meno di quattro anni dal ritiro dalle competizioni per gli sportivi, o dopo almeno 25 anni di attività per gli allenatori. Nell’immaginario collettivo, si ricordano De Magistris e Pizzo, non certo Gitto o Aicardi, e non per loro demerito. Inoltre il Prof. Sergio Tosi, amministratore delegato di Sport Management ha premiato il miglior pallanuotista italiano di sempre, Gianni De Magistris. Il riconoscimento rientra nella campagna “Uno di Noi”, iniziativa voluta da Tosi al fine di avvicinare campioni e autorità dello sport italiano alla Società numero uno nella gestione di impianti sportivi. Appesa la calottina al chiodo, ha allenato la squadra femminile di Firenze, portandola a vincere, nella stagione 2006/2007, scudetto, Coppa dei Campioni e Super coppa europea. Nella stagione 2016/2017 è diventato il tecnico della squadra maschile Rari Nantes Florentia.

La storia della Pallanuoto


La pallanuoto è uno sport di squadra acquatico nato nel XIX secolo in Inghilterra e in Scozia, le cui regole furono definite per la prima volta nel 1887 da William Wilson. Inserita nel programma olimpico fin dal 1900, la pallanuoto è diventata nel tempo uno degli sport più popolari di tale competizione. Si diffuse con il nome di acquatic hand-ball e successivamente di water-polo. Originariamente la pallanuoto fu una competizione esclusivamente maschile ed era una dimostrazione di forza bruta e abilità. Le prime partite si giocarono fra i galeotti che venivano portati a lavarsi nel mare e nei fiumi e successivamente si estese a mostre, festival e fiere delle contee. Alcuni testi riportano che una prima forma di pallanuoto si sviluppò ad Aberdeen, Scozia, dove il Bon Accord Club of Aberdeen, una locale associazione di sport acquatici, organizzò nel 1873 delle partite di uno sport simile al rugby nelle acque del fiume Dee. Il nuovo sport riscosse un successo tale che la London Swimming Association nel 1870 affidò a una commissione il compito di elaborare un apposito regolamento. Quattro anni più tardi, nel 1874, si disputò a Londra la prima partita di pallanuoto. Ma fu solo Nel 1887 William Wilson, istruttore e allenatore di nuoto scozzese, apportò una modifica fondamentale allo sport, prendendo ispirazione dal calcio. Fino ad allora la palla doveva essere posizionata con le mani in un punto prestabilito. Wilson mise in acqua delle porte simili a quelle usate nel gioco del calcio, permettendo così ai giocatori di poter lanciare la palla in porta Wilson, oltre all'inserimento delle porte, stilò una serie di nuove regole per il neonato sport, che egli stesso ribattezzò con il nome di aquatic football calcio acquatico). Nel 1888 si disputò il primo campionato ufficiale, quello inglese. Due anni più tardi, nel 1890, a Kensington ebbe luogo il primo incontro tra due rappresentative nazionali tra inglesi e scozzesi, vinto 4-0 a favore dei primi. Tra il 1890 e il 1900 il gioco della pallanuoto si diffuse in tutta Europa; furono organizzati tornei in Germania, Austria, Francia, Belgio, Ungheria e Italia, che seguivano le regole elaborate in Inghilterra. Nel 1900 la pallanuoto maschile fece la sua prima comparsa ai Giochi olimpici, nella seconda Olimpiade tenuta a Parigi.

Le regole della Pallanuoto


Una partita di pallanuoto vede affrontarsi due squadre, ognuna rappresentata in campo da sette giocatori e da non più di 6 giocatori di riserva in panchina, da utilizzare per le sostituzioni, (sei di movimento più un portiere) che possono essere sostituiti nell’arco della partita per un numero illimitato di volte, tranne nel caso commettano tre falli gravi, nel qual caso, viene decretata una espulsione definitiva con relativo obbligo di sostituzione. Nuotando in uno specchio d’acqua gli atleti devono scagliare con le mani (vige per tutto l’incontro, tranne che per il portiere, l’obbligo di toccare la palla obbligatoriamente con una mano sola) un pallone il maggior numero di volte possibile nella porta avversaria. Ogni volta che ciò avviene si effettua un punto (detto gol o rete). Al termine dei quattro tempi di gioco la squadra con il maggior numero di punti è proclamata vincitrice. La pallanuoto è uno sport che mette costantemente sotto sforzo chi lo pratica. Il giocatore durante una partita esegue con un ritmo veloce sia fasi di accelerazione che di decelerazione, nonché cambi di direzione e gesti tecnici che richiedono precisione e freddezza. La caratteristica che accomuna molti pallanuotisti è la possenza fisica in quanto nello svolgimento del gioco sono frequenti i contatti tra i nuotatori. Tale prerogativa non è però indispensabile; la pallanuoto offre difatti la possibilità di trovare un ruolo adatto alla propria costituzione corporea. La pallanuoto è considerato da molti uno degli sport più duri. Se si pensa, infatti, che il giocatore deve muoversi in acqua, con tutta la fatica ed il disagio che una situazione del genere comporta, se si pensa alla somma di energie necessarie per balzare fuori dall’acqua il più alto possibile per sferrare il tiro con maggiore violenza e al numero di volte che dovrà spostarsi da una zona all’altra dello specchio d’acqua, si capirà facilmente come la pallanuoto possa essere definita “massacrante”.
Il Campo da gioco, è costituito da un rettangolo diviso a metà da una linea ideale delimitata, sul bordo vasca, da due segnali di colore bianco. Le linee di porta della metà campo, dell’area di rigore (metri 5), dei 2 metri, debbono essere chiaramente segnalate su ciascuno dei due lati maggiori del campo. I colori devono essere i seguenti:
bianco: linee di porta e di metà campo
rosso: linee dei 2 metri, dalla linea del goal.
giallo: linee dei 5 metri, dalla linea del goal.
Un segnale rosso o d’altro colore, sarà collocato sulla ” linea di fondo ” a 2 metri dall’angolo del campo di gioco, dalla parte opposta al tavolo della giuria, per delimitare l’area dove devono sostare i giocatori espulsi e da cui rientreranno.
LE CALOTTE E LE SQUADRE: Una delle squadre utilizza calottine di colore bianco (è stabilito che sia la squadra ” in casa”), l’altra calotte blu o nere, ad eccezione dei portieri che usano calotte rosse.
Fondamentale nella pallanuoto la distinzione fra i falli chiamati semplici e i falli definiti gravi.
FALLI SEMPLICI:I falli semplici vengono puniti con l’assegnazione di un tiro libero in favore della squadra avversaria, che deve essere effettuato nel punto in cui è stato commesso il fallo.
I falli semplici più ricorrenti sono:
a) prendere Il pallone con due mani (ad esclusione del portiere nell’area dei 5 metri)
b) colpire il pallone con un pugno chiuso (ad eccezione del portiere nell’area dei 5 metri)
c) ostacolare i movimenti di un avversario o impedire il movimento a meno che quest’ultimo si trovi
in possesso di palla.
Ogni fallo grave, commesso in qualsiasi parte del campo, sarà registrato come un fallo personale a carico del giocatore responsabile. L’arbitro deciderà l’espulsione.
Ai 3 falli gravi il giocatore sarà espulso definitivamente dal campo di gioco ed il sostituto entrerà in campo dalla sua linea di porta. I giocatori esclusi potranno rimanere in panchina continuando ad indossare la calotta.
I falli gravi più ricorrenti sono: a) colpire o danneggiare in modo scorretto un avversario.
b) Trattenere, affondare o tirare indietro l’avversario che non sia in possesso di palla.
c) Dare calci o colpire l’avversario intenzionalmente o fare movimenti esagerati con tale intenzione.
FALLI DA RIGORE : Se un giocatore è vittima di un fallo grave nell’area dei 5 metri dalla porta avversaria o se un difensore commette, sempre nella zona dei 5 metri, un qualsiasi fallo in una chiara occasione da gol, potrà essere assegna un tiro di rigore. Il tiro di rigore può essere eseguito da qualsiasi giocatore, escluso il portiere, dalla linea immaginaria dei 5 metri.
TIME – OUT: In tutti i campionati alle squadre è concessa l’opportunità di richiedere, nell’arco dei quattro tempi di gioco, due time- out. La richiesta deve essere fatta dall’allenatore.
Se viene richiesto senza avere il possesso di palla, la squadra sarà punita con un tiro di rigore.
LA RIMESSA DEL PORTIERE: Allorché il pallone oltrepassa la linea di fondo campo ed è stato toccato per ultimo da un giocatore attaccante, viene accordata una rimessa in gioco del portiere il quale, entro l’area dei due metri, effettuerà la rimessa.
I TIRI D’ANGOLO: Quando il pallone oltrepassa la linea di fondo ed è stato toccato per ultimo dal portiere (non dal difensore), è accordato un tiro d’angolo che la squadra attaccante effettuerà dal segnale che delimita la linea dei 2 metri.
LA RIMESSA IN GIOCO DELL’ARBITRO: In caso d’arresto del gioco a causa di falli commessi simultaneamente da uno o più giocatori delle due squadre, senza che l’arbitro abbia potuto individuare il responsabile del primo fallo, l’arbitro si farà dare la palla e la rimetterà in gioco in moda tale che un giocatore di ciascuna squadra abbia la possibilità di impossessarsene appena il pallone tocca l’acqua. IL TEMPO DELL’AZIONE: Ogni squadra ha 30 secondi di tempo per svolgere un’azione, dopo di che perde il possesso della palla.

Vedere anche


Sitografia


  • www.mondi.it/almanacco/voce/2418001
  • www.wpdworld.com/waterpolo-history/mio-1976-gianni-de-magistris
  • www.stamptoscana.it/articolo/sport/de-magistris-e-tornato-alla-rari-nantes-florentia
  • www.waterpololife.it/wp/?p=2935
  • www.mondonuoto.it/news/2014/01/19/gianni-de-magistris-uno-di-noi
  • https://it.wikipedia.org/wiki/Gianni_De_Magistris